Paul Lane utiliza su boca, mejilla y mentón para presionar los botones y conducir su auto virtual en Gran Turismo en PlayStation 5. Así ha estado jugando durante los últimos 23 años, desde que un accidente automovilístico le dejó sin poder usar sus dedos.
La reproducción de videojuegos ha sido desde hace mucho tiempo un desafío para las personas con discapacidad, especialmente porque los controladores convencionales de PlayStation, Xbox o Nintendo pueden ser difíciles o incluso imposibles de manejar para personas con movilidad limitada. Y la incapacidad de jugar videojuegos no solo significa renunciar a un pasatiempo favorito, sino que también puede empeorar el aislamiento social en una comunidad que ya lo experimenta en tasas mucho más altas que la población general.
Como parte de los esfuerzos de la industria de los videojuegos para abordar el problema, Sony ha desarrollado el controlador Access para PlayStation en colaboración con el aporte de Lane y otros asesores en accesibilidad. Es la incorporación más reciente al mercado de controladores accesibles, cuyos contribuyentes van desde Microsoft hasta nuevas empresas e incluso aficionados con impresoras 3D.
“Solía ser muy deportivo antes de mi lesión”, dijo Cesar Flores, de 30 años, quien utiliza una silla de ruedas después de un accidente automovilístico hace ocho años y también asesoró a Sony sobre el controlador. “Luché en el gimnasio, jugaba al fútbol. Levantaba pesas, todas esas cosas pequeñas. Y aunque todavía puedo hacer ejercicio de ciertas maneras, hay cosas físicas que ya no puedo hacer. Y cuando juego videojuegos, me recuerda que todavía soy humano. Me recuerda que todavía soy uno de los chicos”.
Dejando de lado el controlador tradicional, Lane, de 52 años, se ha pasado al Access. Es un dispositivo redondo y personalizable que se puede apoyar en una mesa o en una bandeja de silla de ruedas y se puede configurar de muchas maneras según las necesidades del usuario. Esto incluye cambiar botones y palos, programar controles especiales y emparejar dos controladores para que funcionen como uno solo. El auto de gran turismo de Lane se desliza por una pista digital mientras él lo guía con la parte posterior de su mano en el controlador.
“Juego de una manera un poco extraña, así que es cómodo para mí poder usar ambas manos cuando juego”, dijo. “Entonces tengo que colocar los controladores lo suficientemente separados como para poder usarlos sin que se choquen entre sí. Poder hacer giros con los controladores fue asombroso, pero también poder sacar este controlador de la caja y estar listo para funcionar”.
Lane y otros jugadores han estado colaborando con Sony desde 2018 para ayudar a diseñar el controlador Access. La idea era crear algo que pudiera adaptarse para funcionar para personas con una amplia gama de necesidades, en lugar de enfocarse en alguna discapacidad específica.
El fundador y director ejecutivo de la organización sin fines de lucro AbleGamers, Mark Barlet, dijo que su organización, que ha ayudado tanto a Sony como a Microsoft con sus controladores accesibles, ha estado apoyando a los jugadores con discapacidad durante casi dos décadas. Con la llegada de las redes sociales, los propios jugadores han podido amplificar el mensaje y dirigirse directamente a los creadores en foros que antes no existían.
“Muéstrame a alguien con esclerosis múltiple y te mostraré a alguien con problemas de audición, puedo mostrarle a alguien con problemas de visión o discapacidad motora”, dijo Barlet. “Entonces, pensar en la etiqueta de una discapacidad no es el enfoque que debemos tomar. Se trata de la experiencia que los jugadores necesitan para cerrar la brecha entre un juego y un controlador que no ha sido diseñado para su presentación única en el mundo”.
Barlet dijo que el movimiento de accesibilidad en los videojuegos ha pasado de los estudios independientes que trabajan en algunas funciones a juegos de gran presupuesto que pueden ser jugados por personas que se reconocen como ciegos en los últimos cinco años.
Microsoft, en un comunicado, dijo que se siente alentada por la respuesta positiva al controlador adaptativo Xbox desde su lanzamiento en 2018 y que “es conmovedor ver a otros en la industria aplicar un enfoque similar para incluir a más jugadores en su trabajo a través de un enfoque en la accesibilidad”.
El controlador Access se lanzará a nivel mundial el 6 de diciembre y tendrá un precio de 90 dólares en los Estados Unidos.
Alvin Daniels, director técnico principal de PlayStation, dijo que el dispositivo fue diseñado con tres principios en mente para hacerlo “ampliamente aplicable” a la mayor cantidad de jugadores posible. En primer lugar, el dispositivo de reproducción no requiere sujetar el controlador para poder usarlo. Se puede colocar en posición horizontal sobre una mesa, una bandeja de silla de ruedas o puede sujetarse a un trípode, por ejemplo. Era importante que cupiera en una bandeja de silla de ruedas, ya que una vez que algo se cae de la bandeja, puede resultar imposible para el jugador recogerlo sin ayuda. También debía ser resistente por la misma razón, para poder sobrevivir, por ejemplo, a una silla de ruedas.
En segundo lugar, es mucho más fácil presionar los botones que en un controlador convencional. Es un kit, por lo que viene con tapas de botones de diferentes tamaños, formas y texturas para que las personas puedan experimentar con su reconfiguración de la manera que les funcione mejor. Y en tercer lugar, están los palos, que también se pueden configurar según lo que funcione para la persona que lo está utilizando.
Debido a que se puede utilizar con mucha menos flexibilidad y fuerza que el controlador convencional de PlayStation, el Access también podría cambiar el juego para una población emergente: los jugadores de mayor edad que sufren de artritis y otras enfermedades restrictivas.
“La última vez que lo vi, la edad promedio de un jugador era de unos cuarenta años”, dijo Daniel. “Y tengo toda la expectativa, hablando por mí mismo, de que querrán seguir jugando, al igual que yo quiero seguir jugando porque es entretenimiento para nosotros”.
Después de su accidente, Lane dejó de jugar videojuegos durante siete años. Para alguien que comenzó a jugar videojuegos como un niño pequeño en el Magnavox Odyssey, lanzado en 1972, fue un “vacío” en su vida, dijo.
Comenzar de nuevo, incluso con las limitaciones de un controlador de juegos convencional, se sintió como volver a encontrar a un “amigo perdido”.
“El impacto social de los videojuegos realmente cambió mi vida. Me dio un estado de ánimo más brillante”, dijo Lane. Señaló el aislamiento social que a menudo viene cuando las personas que solían ser autónomas se vuelven discapacitadas.
“Todo cambia”, dijo. “Y cuanto más nos quitan, más aislados nos volvemos. Jugar y tener la oportunidad de jugar a un nivel muy alto, poder volver a hacerlo, es como una reunión (perder) un compañero cercano y poder volver a encontrar a esa persona”.